Make your own free website on Tripod.com

 

 

 

 CIVILIZACIONES

 

En Age of Kings existen 13 civilizaciones, una más que en el juego original. Además, de esas 13 civilizaciones, sólo tres son iguales a las del primer juego de la serie. Es decir, hay diez civilizaciones totalmente nuevas. En lugar de compararlas con las civilizaciones del primer juego, las comentaremos una a una.

Las civilizaciones tienden a utilizar sus capacidades ofensivas y sólo un puñado de ellas podría encasillarse claramente en la categoría de civilización defensiva. Además, hay un número de civilizaciones expertas en cualquier tipo de estrategia y otras cuyas características culturales y limitados aprietos tecnológicos las conducen a estrategias unidimensionales y previsibles. De hecho, hay una civilización para cada jugador. En algunas se hace énfasis en la infantería, en otras, en el dominio naval, mientras que otras son expertas con las armas de fuego.

Toda civilización tiene cualidades típicas que encajan con su historia, y toda civilización tiene unos puntos fuertes y unos puntos débiles especiales a los que el jugador debería prestar atención antes de decidir con qué civilización jugar. Además de enumerar estas características, puntos fuertes y débiles, comentaremos también en qué estrategias es buena cierta civilización y qué tipo de jugador puede disfrutar más jugando con esta civilización.







AZTECAS


Esta civilización, esta desprovista de caballerizas, el explorador es de infantería" Guerreros Águila" , una infantería muy potente en edad imperial, tras desarrollar la tecnología única " los jaguares ",y sus unidades salen cada vez más rápidas, por lo que un ataque en imperial con campeones es muy efectivo, ya que se generan rápidamente. Por mar es una civilización bastante limitada, ya que carece de galeones, cañoneros y barcos de demolición. En resumen es una civilización bastante buena en mapas de tierra. En los primeros compases de la edad Imperial. 

MUCHO MAS

 

BIZANTINOS



Su unidad única, las " Catafractas " es una de las mejores unidades de todo el juego, esta unidad única no tiene contra unidad específica, y solo los paladines y algunas unidades únicas son capaces de hacerles daño en igualdad de condiciones, como los elefantes o los caballeros teutónicos gran handicap, es que no disponen de ningún bonus económicos, su verdadero poder comienza en la edad imperial una vez upgradadas sus " Catafractas ", cuyo paso se puede obtener antes ya que su coste es un 33% más barato, además disponen de alabarderos y camellos un 33% más baratos, contra unidades de los todopoderosos paladines.Por mar su poder no decae, al tener todas las unidades disponibles. Recomendados para lucha en edad imperial.

MUCHO MAS

 

 

CELTAS




Su bonus en la recolección de madera por parte de los aldeanos y el mayor poder de sus escorpiones y onagros les hacen especialmente poderosos cuando se utilizan este tipo de unidades, lo cual les hace muy buenos para jugar en castillos y en Imperial. Aparte de esto es una civilización bastante completa, tanto con mar como por tierra, ya que poseen la mayoría de los upgrades. 

MUCHO MAS

 

COREANOS



Esta civilización destaca por el poder de sus torres y el de sus onagros. Su unidad única "las carretas de guerra", son bastante efectivas cuando se consigue reunir un buen numero de ellas. Es una buena civilización para hacer " flush ", debido que las mejoras en sus torres son gratuitas, y en castillos tienen +1 de alcance. Su unidad única marina " tortugas", no les aporta ninguna habilidad especial, puesto que son prácticamente sustitutos de los cañoneros artillados. En resumen es una civilización para atacar en feudal y en castillos, aunque no desmerecen en Imperial. 

MUCHO MAS

 

CHINOS



La civilización " rush " por excelencia sus tres aldeanos de más al comenzar la partida, su menor coste en las tecnologías y su mayor cabida de población en los centros urbanos, la hacen ideal para atacar pronto. En edad Imperial es una civilización fundamentalmente de arqueros . Su bonus de equipo (+45 de comida por granja) la hace muy valida para cogerla en partidas de equipo. Por mar es una civilización que únicamente cumple. 

MUCHO MAS

 

ESPAÑOLES



Por fin nos han incluido en este magnífico juego. Una de sus virtudes es la capacidad para construir más rápido cualquier tipo de construcción, lo que la hace muy buena, para defenderse de " flush ", puesto que puedes construir barracas, arquerías y torres más rápido que tu enemigo. Es una unidad muy válida para un ataque muy potente en Castillos, puesto que sus tecnologías en esta edad no cuestan oro, con lo cual puedes mejorar todas tus tropas en esta edad sin perder mucho poder económico. Dispone de dos unidades únicas, " Los Conquistadores " la cual es muy adecuada para cubrir edificios y lanza piedras siempre en un numero considerable, tienen gran movilidad dado que van a caballo, y " los misioneros ", que son iguales que los monjes pero van en burro por lo que tienen una movilidad mayor, pero no aportan nada esencial. Por mar tienen casi todas las unidades por lo que es una civilización bastante buena por mar. 

MUCHO MAS

 

FRANCOS



La civilización de los paladines. Sus paladines son un 20% más resistentes, unido a que son una de las tropas más potentes del juego, les hace temibles, aparte sus castillo son un 25% más baratos y las mejoras de las granjas son gratuitas. Estas tres características les hace ser una buena civilización para mapas de tierra, especialmente para la tan temida Arabia. Su unidas única " lanzadores de hachas " es una unida que complementa perfectamente a los paladines, puesto que es tan útil contra unidades como contra edificios, además es muy útil para la defensa de castillos por su bonus contra edificios y arietes. Por mar es una civilización discreta. En resumen es una civilización eminentemente ofensiva y de tierra, que comienza a destacar en castillos. 

MUCHO MAS

 

GODOS



Esta civilización es la más ofensiva en castillos una vez hecha la tecnología única, que permite sacar a su unidad única "Huskarls" de las barracas unido a que estas unidades tienen un bonus contra edificios y armadura contra flechas, les hace muy poderosos para asolar poblados. Uno de los mayores defectos de esta civilización es que no posee murallas , lo que les hace vulnerables en mapas como ríos o montañas donde las demás civilizaciones pueden cerrarse. En edad Imperial, sus unidades pierden poder (en comparación con los campeones), pero haciendo el upgrade de los castillos, pueden salir hasta un 50% más rápido que cualquier otra unidad, con lo que los ejércitos se regeneran muy rápidamente (si se tienen los recursos necesarios), además en esta edad pueden tener hasta un +10 de población.Por mar esta civilización tampoco desmecere, ya que posee todas las unidades excepto el último de los upgrades de los cañoneros. 

MUCHO MAS

 

HUNOS



Es una de las civilizaciones más débiles de juego en nuestra opinión, solo encontramos dos características favorables en esta civilización, el contar con una población ya de 200 sin necesidad de construir casas ( aunque no se pueden contar con esas como " casas radar" ) y su bonus de equipo, que permite a los establos trabajar un 20% más rápido. No poseen campeones ni arqueros de élite, lo que merma mucho su ataque. Por mar están desprovistos de burlotes rápidos y del último upgrade de los cañoneros.Es una civilización a la que no encontramos mucha utilidad. 

MUCHO MAS

 

INGLESES



Destacan por el poder de sus arqueros, sus unidad única, los arqueros de arco largo cuyo alcance es superior a los de cualquier otra civilización. Son buenos para hacer " ruhs "en edad feudal puesto que sus aldeanos trabajan un 25% más rápido cogiendo comida de las ovejas y puesto que su bonus de equipo, hace que las arquerías trabajen un 25% más rápido.Dado que sus centros urbanos cuestan un 50% más baratos son especialmente buenos para realizar una explosión de aldeanos ( Boom ), según avanza la partida su poder decae, al no contar con paladines, ni las últimas mejoras de los talleres de maquinaria. Por mar también son una unidad bastante limitada, ya que no disponen de los barcos de guerra perfectamente upgradados. En resumen es una civilización para las primeras edades o los primeros compases de imperial, ya que después pierde su poder.

MUCHO MAS

 

JAPONESES



Es una de las civilizaciones más competas del juego, dado que es tan valida por tierra como por mar. por tierra su principal virtud es su infanterías que ataca un 10% más rápido en feudal un 15% en castillos y un 25% en Imperial, además sus molinos y campamentos maderero y minero cuestan un 50% menos, lo que les hace crecer más rápido en la primera edad al necesitar menos madera, tanto por mar como por tierra. En mapas con agua su principal virtud es que los pesqueros cogen la comida un 5% más rápido en alta edad media un 10% en feudal, 15% en Castillo y 20% en Imperial. Como unidades más utilizadas con esta civilización son los campeones cubiertos por arqueros. Por mar poseen casi todas las unidades con excepción del buque de demolición pesado. 

MUCHO MAS

 

MAYAS



Es una de la s civilizaciones mas usadas para " flushear ", al salir con un aldeano más ( aunque con -50 de comida) y sus arqueros cuestan un -10% en feudal, aparte de contar con el guerrero emplumado, que cuenta con mayor rango de visión que el explorador clásico, hecho muy importante para " flushear " bien. Otra de sus grande virtudes es que sus recursos duran un +20%, lo que les hace poder acumular mayor cantidad de oro y piedra, muy importante en partidas donde el oro o la piedra pueden escasear. Con respecto a sus unidades , destaca su unidad única " guerrero emplumado " que es uno de los mejores arqueros del juego y además tiene un bonus contra flechas, con lo cual les hace buenos contra otros arqueros, pero al no contar con establos ( igual que los aztecas ) ni con campeones, en partidas muy largas en las que no tenga buenos compañeros, están muy limitados a la hora de atacar. Por mar no cuentan con cañoneros por lo que no es factible un ataque desde mar a tierra. 

MUCHO MAS

 

MONGOLES



Otra de las civilizaciones mas utilizadas para los " flushes ", debido a que recogen la comida de la caza un 50% mas rápido lo cual les hace ser bastante más rápidos a la hora de pasar a feudal, incluso hay algunos buenos jugadores cuya apertura terrestre la hacen colocando el molino cerca de los ciervos en vez de la bayas. En partidas de equipo, aún son mejores puesto que su explorador dispone de un bonus de +2 de visión. Su civilización única los " Mangudais "que son arqueros a caballo, disponen de bonus contra artillería y además son muy rápidos. Por mar disponen de todas las unidades. 

MUCHO MAS

 

PERSAS



La civilización de los elefantes. esta civilización posee la unidad única más poderosa " los elefantes de guerra" pero su alto precio y disponer de una contra unidad como los piqueros o alabarderos tan útil contra ellos , les hace ser una unidad poco práctica. Sus centros urbanos son los más poderosos del juego pero este echo ya no es tan relevante como en el AOK debido a la perdida de poder ofensivo de estos centros. Al igual que los Mayas, salen con un aldeano más, pero con -50 de comida.Con respecto a las unidades no tiene ni campeones ni ballesteros de élite. Por mar sus puertos son un 50% más resistentes y además poseen todas las unidades. 

MUCHO MAS

 

SARRACENOS



Es una civilización que se dio a conocer tras el famoso " smush " ( rush de monjes sarracenos ) de The_Sheriff que eligió esta civilización por tener como cuota de mercado el 5%, lo cual te hace en los primeros compases del uso del mercado salgas beneficiado en cambio de recursos ( al cambiar oro por piedra sales beneficiado ) otra de sus virtudes es que las galeras atacan un 20% más rápido lo cual les hace válidos para el " glush " ( rush de galeras). No disponen de paladines ni caballeros

MUCHO MAS

 

TEUTONES



Civilización defensiva por excelencia, sus torres tienen la capacidad de albergar el doble de unidades dentro lo que aumenta su poder defensivo, además sus centros urbanos tienen +5 de alcance y +2 de ataque. Su tecnología única " cresnellation " les permite +3 al alcance de los castillos y disparar a las unidades de infantería desde los castillos torres y centros urbanos. su bonificación económica les hace que las granjas cuesten un 33% menos. Su unidad única " caballeros teutónicos " son fabulosos para arrasar poblados, su única desventaja es su lentitud frente a unidades como arqueros o maquinaria de asedio. Dispone de campeones y paladines . Por mar solo le falta el último upgrade de los cañoneros. aparte sus monjes tienen el doble de alcance que cualquier otra civilización. 

MUCHO MAS

 

TURCOS



Esta civilización destaca por su artillería (+25 de resistencia). Su unidad única los " jenizaros " es posiblemente la más potente para defender una posición cuando juntas un considerable numero de ellos. Aparte, la química es gratuita y las tecnologías que requieren cualquier tropa de pólvora son el 50% más baratas. Las mejoras de la caballería ligera y de los húsar es gratuita . Su tecnología única hace que cualquier barco o edificio de pólvora tengan +2 de alcance. Uno de sus principales defectos es que no poseen piqueros, con lo que no tienen contra unidad contra la caballería. 

MUCHO MAS

 

VIKINGOS



la civilización vikinga posee una gran ventaja en Feudal y en Castillos, ya que desde un principio posee la tecnología de la carretilla y el carro de mano con lo que sus aldeanos trabajan más rápido. Posee una infantería muy buena siendo la mejor de todo el juego junto a los campeones japoneses, ya que poseen un +10% , +15% y +20% de resistencia en feudal, castillos e imperial respectivamente. Por mar destaca el bajo coste de sus barcos de guerra ya que cuestan un -20%. poseen una unidad especial los " barcos dragón " que haciendo todos los upgrades de la herrería son algo mejores que las galeras. Cabe destacar su bonus de equipo que aporta -25% en el precio de los puertos.

MUCHO MAS

 


Resumen y características de las civilizaciones

 



Ingleses
Unidad única: Arquero de tiro largo.
Tecnología única: Voluntarios de caballería.
Bonus de equipo: Galerías de tiro con arco trabajan 20% mas rápido.
Bonus:
Centros urbanos cuestan -50% de madera en Edad de los Castillos y Edad Imperial.
Arqueros a pie +1 de alcance en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)
Pastores (aldeanos en ovejas) trabajan 25% más rápido.

Celtas
Unidad única: Invasor de pastos.
Tecnología única: Furor celta.
Bonus de equipo: Taller de maquinaria de asedio trabaja 20% más rápido.
Bonus:
Infantería 15% más rápida.
Leñadores trabajan 15% más rápido.
Armas de asedio disparan 20% más rápido.
Ovejas no se convierten si están en LDV de 1 unidad celta.

Chinos
Unidad única: Chu Ko Nu
Tecnología única: Cohetería
Bonus de equipo: Granjas producen +45 de alimento
Bonus:
Comienzan con +3 aldeanos, pero -150 alimento y -50 madera*
Tecnologías cuestan -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -20% Edad Imperial.
Centros urbanos admiten 10 habitantes.
Buques de demolición +50% Puntos de Resistencia.

Bizantinos
Unidad única: Catafracta.
Tecnología única: Logística.
Bonus de equipo: Monjes curan 50% más rápido.
Bonus:
Edificios +10% Puntos de Resistencia en Alta Edad Media, +20% Edad Feudal, +30% Edad de los Castillos, +40% Edad Imperial.
Camellos, guerrilleros, piqueros y alabarderos cuestan -25%.
Brulotes +20% ataque.
Avanzar a Edad Imperial cuesta -33%.

Francos
Unidad única: Lanzador de hachas.
Tecnología única: Hacha de Arista.
Bonus de equipo: Jinetes +2 Línea de Visión.
Bonus:
Castillos cuestan -25%.
Jinetes +20% Puntos de Resistencia.
Mejoras de granja gratis (requiere molino).

Godos
Unidad única: Huscarle.
Tecnologías únicas: Anarquía y Movilización.
Bonus de equipo: Cuarteles trabajan 20% más rápido.
Bonus:
Infantería cuesta -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -25% Edad Imperial.
Infantería +1 ataque contra edificios.
Aldeanos +5 ataque contra jabalís; cazadores llevan +15 de carne.
Población +10 en Edad Imperial.

Japoneses
Unidad única: Samurai
Tecnología única: Kataparuto
Bonus de equipo: Galeras +50% Línea de Visión.
Bonus:
Pesqueros doble puntos de resistencia; +2 Puntos de armadura; trabajan +5% rapido en Alta Edad Media; +10% Edad Feudal; +15% Edad de los Castillos; +20% Edad Imperial.
Molino, campamento maderero y campamento minero cuestan -50%.
Ataque de infantería 10% más rápido en Edad Feudal, 15% Edad Castillos, 25% Edad Imperial.

Mongoles
Unidad única: Mangudai.
Tecnología única: Instrucción militar.
Bonus de equipo: Caballería de exploración, caballería ligera, húsar +2 Línea de Visión.
Bonus:
Arqueros a caballo disparan 20% más rápido.
Caballería ligera, húsar +30% Puntos de Resistencia.
Cazadores trabajan 50% más rápido.

Persas
Unidad única: Elefante de guerra.
Tecnología única: Cornacas.
Bonificación de equipo: Jinetes +2 ataque contra arqueros.
Bonus:
Comienzan con +50 de alimento y madera.
Centro urbano, muelle doble Puntos de Resistencia; trabajan +10% rápido en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20%Edad Imperial.

Teutones
Unidad única: Caballero de la Orden Teutónica.
Tecnología única: Almenas.
Bonificación de equipo: Unidades más resistentes a conversión.
Bonus:
Monjes curan desde 2 veces más lejos.
Torres guarecen el doble de unidades, disparan el doble de flechas normales.
Matacanes gratis.
Granjas cuestan -33%.
Centro urbano +2 ataque y +5 LDV.

Sarracenos
Unidad única: Mameluco.
Tecnología única: Fanatismo.
Bonificación de equipo: Arqueros a pie +1 ataque contra edificios.
Bonus:
Cuota de mercado cuesta sólo 5%.
Barcos de transporte doble puntos de resistencia y capacidad.
Galeras atacan 20% más rápido.
Arqueros a caballo +3 ataque contra edificios.

Turcos
Unidad única: Jenízaro.
Tecnología única: Artillería.
Bonificación de equipo: Unidades de pólvora se crean 20% más rápido.
Bonus:
Unidades de pólvora +25% Puntos de Resistencia, desarrollo de tecnologías con pólvora cuesta -50%.
Mineros de oro trabajan 15% más rápido.
Química gratis.
Mejoras de caballería ligera y húsar gratis.

Vikingos
Unidades únicas: Guerrero en trance y Barco dragón.
Tecnología única: Banda de guerreros en trance.
Bonificación de equipo: Muelles cuestan -25%
Bonus:
Barcos de guerra cuestan -20%.
Infantería +10% Puntos de Resistencia en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial.
Carretilla y carro de mano gratis.

Mayas
Unidad Única: Guerrero Jaguar.
Tecnología Única: Garland Wars.
Bonus de equipo: Reliquias +33% de oro.
Bonus:
Empiezan con Guerrero Águila, no con caballería de exploración.
Aldeanos pueden cargar +5 de recursos.
Todas las unidades militares se crean 15% mas rápido.
Monjes tienen +5 puntos de resistencia por cada tecnología investigada en el monasterio.


Aztecas
Unidad Única: Arquero Emplumado.
Tecnología Única: El Dorado.
Bonus de Equipo: Costo de Murallas -50%.
Bonus:
Empiezan con un aldeano mas (-50 Comida).
Empiezan con Guerrero Águila, no con caballeria de exploración.
Los recursos duran 20% mas.
Unidades de Arqueria cuestan -10% en Feudal, -20% en Castillos y -30% en Imperial.


Hunos
Unidad Unica: Tarkan.
Tecnología Única: Ateismo.
Bonus de Equipo: Unidades de establo +20% Velocidad de Creación.
Bonus:
No necesitan construir casas (empiezan con -100 de Madera).
Arqueros a caballo cuestan -25% Castillos, -30% en Edad Imperial.
Lanza piedras tienen +30% de puntería.

Españoles
Unidades Únicas: Conquistador y Misionero.
Tecnología Única: Supremacía.
Bonus de Equipo: Carro de comercio regresa con +33% de oro.
Bonus:
Aldeanos construyen +30% mas rápido (excepto en maravillas).
Tecnologías de Herrería no cuestan oro.
Gelones Artillados se benefician con la balística (disparan mas rápido).


Coreanos
Unidades Únicas: Vagon de Guerra y Barco Tortuga.
Tecnología Única: Shinkichon.
Bonus de Equipo: Onagros tienen +1 de alcance.
Bonus:
Aldeanos +2 de línea de visión.
Mineros de piedra trabajan 20% mas rápido.
Tecnologías para las torres gratis (Torre de Bombardero requiere Química).
Rango de Torres +1 en castillos, +1 en imperial, (+2 en total)


Estrategias que puedes utilizar con tu civilización 

 


Aztecas 
Rush o Boom 
Unidades de castillos con bonificación contra infantería.

Bizantinos 
Boom 
Coste de paso a Imperial muy bajo lo cual nos da ventaja respecto al rival.

Celtas 
Boom o Rush 
Son una civilización muy completa que te permite optar por varias tácticas.

Chinos 
Flush 
Son una civilización muy rápida que en imperial pierde mucha fuerza.

Coreanos 
Boom 
Muy poderosa en cuanto a tropas se refiere.

Españoles 
Boom, Rush. 
Una civilización potente que tiene unidades potentes.

Francos 
Rush 
Coste de Castillos bajo lo cual nos facilita el Rush

Godos 
Rush, Boom 
Sus unidades de castillo son ideales contra arqueros. Especialmente contra Ingleses. Pero sus campeones tampoco se quedan cortos.

Hunos 
Flush o Touche o Douche 
Su principal característica es que no necesitan hacer casas. Sus ventajas puedes imaginártelas.

Ingleses 
Flush 
Civilización interesante ideal para diversos ataques.

Japoneses 
Touche 
Coste de campamento minero, maderero y molino a la mitad de madera lo cual nos puede dar cierta ventaja.

Mayas 
Flush Maya 
Sus guerreros águila que parecen inofensivos pueden crear mas de un quebradero de cabeza.

Mongoles 
Flush 
Son una civilización muy rápida ideal para ataques de Feudal.

Persas 
Boom 
Sus elefantes son simplemente devastadores.

Sarracenos 
Rush o Boom 
Sus unidades de castillo son la arma perfecta contra aquellos jugadores que abusan de la caballería.

Teutones 
Boom 
Sus caballeros de la orden teutónica pueden dejar diezmado a cualquier ejercito... eso si que no sea de arqueros.

Turcos 
Rush, Boom 
En el paso a castillos se desarrolla la caballería ligera lo cual lleva a varias tácticas.

Vikingos 
Flush, Rush,Glush,Boom... 
Comienzan con la carretilla de mano desarrollada. Son una civilización muy completa que permite diversas tácticas.