GODOS

 

Los godos están más orientados a un solo propósito que cualquier otra civilización. Esta civilización se dedica únicamente al ataque y tiene una infantería potente y barata con la que se pueden llevar a cabo repetidos ataques. Los godos también tienen un modesto armamento de asedio que respalda su ofensiva. Sin embargo, la defensa goda es terrible, con pequeñas torres y sin muros. Para aquellos principiantes que lo único que desean es atacar, resultaría lógico que eligieran a los godos; pero aquellos jugadores que desean poder elegir entre más opciones y mejor defensa se sentirán decepcionados debido a su muy limitado potencial.

Ventajas culturales

  • Toda la infantería cuesta un 10% menos en la Edad Feudal, un 15% menos en la Edad de los Castillos y un 25% menos en la Edad Imperial.
  • Toda la infantería obtiene un punto más por el ataque a edificios.
  • Los aldeanos obtienen 5 puntos más en el ataque contra jabalíes.
  • Se puede exceder el tope de población en 10 en la Edad Imperial.

Ventajas del equipo

  • Los cuarteles funcionan un 20% más rápido.

Puntos fuertes

Los godos son una civilización con una poderosa infantería. Producen infantería sin cesar a un precio escandalosamente bajo y tienen ventajas adicionales en edificios cuando emplean la infantería. Esto hace de los godos una civilización estupenda a la hora de destruir edificios, muros y torres. Además, el precio económico quiere decir que el jugador puede crear estas tropas rápidamente. Aunque no disminuye el tiempo de construcción, el precio tan económico quiere decir que se pueden construir más fácilmente. Estas dos ventajas de costo y ataque de edificios se aplican también a la singular unidad huscarle.

Los godos también pueden manejar más tropas gracias a su límite de población, 10 puntos por encima de las otras civilizaciones. En la Edad Imperial, si el límite de población está fijado en 75, los godos pueden tener 85 unidades. Si el tope está en 150, los godos pueden tener 160 unidades. Con estos dos puntos a su favor, los godos pueden andar por el mapa con una infantería poco costosa.

Los godos disponen de todo tipo de unidades de pólvora, por lo que son unos expertos en la guerra de asedio, aunque no disponen del onagro de asedio o el ariete de asedio. Sin embargo, su infantería y otras armas de asedio quieren decir que se encuentran entre las mejores civilizaciones para destruir maravillas y arrasar ciudades. Un ejército compuesto por huscarles y armas de asedio puede echar por tierra castillos, fortificaciones y maravillas sin problema.

Los huscarles y huscarles de elite son extremadamente fuertes contra los arqueros, puesto que pueden resistir mucho daño de flechas y armas corto punzantes antes de acercarse con unidades completas.

Los godos son buenos en las batallas en mar abierto y disponen de todo tipo de barcos excepto del galeón artillado de elite.

En los juegos por equipos, los godos tienden aún más a servirse de la infantería con cuarteles que la producen un 20% más rápido. De esa manera, la velocidad con la que se maneja la infantería en los juegos individuales aumentará. Un jugador godo aliado con uno inglés o celta puede arrasar ciudades y destrozar formaciones de tropas.

Puntos débiles

Los godos disponen de una defensa atroz y apenas pueden proteger sus propias ciudades con torres. Deben recurrir a las tropas para defender su ciudad. Las únicas torres que los godos pueden construir son puestos avanzados y torres de vigilancia y no pueden construir muros. El ataque contra los godos puede ser mortal, sobre todo si los godos no disponen de tropas de defensa. Esta civilización es altamente vulnerable ante un ataque y no debe tomar nunca una posición defensiva en el juego.

Los godos no alcanzan los últimos niveles de armaduras para la caballería y la infantería, lo que hace que aunque los huscarles resultan fuertes comparados con los arqueros, el resto de las unidades godas no son tan insensible ante los tiros. No hay que confundir la fuerza de los huscarles con la debilidad de las unidades normales.

Los monjes godos no pueden convertir edificios, ni armas de asedio ni a los monjes enemigos y no disfrutan de todas los niveles.

Su tecnología de asedio es buena, a pesar de carecer de ingenieros de asedio, de onagros de asedio y de arietes de asedio, lo que los perjudica cuando montan puestos de defensa contra civilizaciones más avanzadas.

El otro gran punto débil de los godos es que su tendencia obvia a utilizar la infantería supone que el enemigo puede averiguar su estrategia. Si usted es el jugador godo, sus adversarios saben que utilizará hordas de infantería que pueden ser eliminadas con onagros y arqueros. Asegúrese de que crea muchos huscarles para contrarrestar su vulnerabilidad, o engañe al enemigo y utilice un tipo de unidad distinta, tal como los arqueros a caballo o los caballeros, como eje de su ejército.

Unidades no disponibles

los godos no disponen de las siguientes unidades: ballestero, camello, camello con armadura, paladines, galeón artillado de elite, onagros de asedio, arietes de asedio, torre de guardia, torre del homenaje y torre de bombardeo.

Tecnologías no disponibles

los godos no disponen de las siguientes tecnologías: muelle, empalizada, muro de piedra, muralla fortificada, redención, expiación, letras de impresión, aprovisionamientos, armadura de cota de malla, silla de montar acorazada, ingenieros del asedio y minería aurífera.

 

Estrategias

con su infantería poco costosa los godos pueden intentar ataques al comienzo del juego en la Edad Feudal. Y la ventaja de su ataque contra los edificios significa una mejor oportunidad de éxito durante un ataque que la mayor parte de las otras civilizaciones. En la Alta Edad Media deberían utilizar la ventaja del jabalí para cazar, lo que les aportaría gran cantidad de comida. Un jabalí puede proporcionarles un aumento de 350 unidades de comida, que pueden transformarse para crear seis unidades de infantería. Hay que comenzar el proceso de minería aurífera pronto, especialmente si se quiere atacar constantemente ya desde la Edad Feudal. No es mala idea comenzar a buscar oro al final de los Alta Edad Media, de forma que cuando llegue la Edad Feudal se disponga de suficiente oro para mantener una docena o más hombres en guerra. No hay que olvidar construir muchas casas en las que pueda vivir la infantería.

Deberían construirse tres o cuatro barracas y producir sin cesar unidades de infantería lo antes posible. Como jugador godo no se debe esperar a que los otros acudan a uno mismo porque obviamente no se dispone de defensa. Sin embargo, no hay que olvidar que la infantería es vulnerable a los arqueros, así que se recomienda que se construyan dos campos de tiro de arqueros para acompañar a las cuatro barracas, y se creen guerrilleros que proporcionen una protección limitada.

En la Edad Feudal, se recomienda fijar como objetivos las áreas de recursos, tales como los bosques y las minas, para reducir la producción de recursos enemiga. Igualmente, no dejes que las tropas godas cesen de rondar por la ciudad destruyendo las granjas del enemigo. El jugador godo tiene que construir múltiples barracas cerca de la ciudad enemiga. La proximidad de la infantería, combinada con su bajo costo, se traduce en incesantes ataques a la ciudad enemiga. Cuando se acerca la Edad de los Castillos, se puede producir un ariete inmediatamente y destruir la ciudad por completo.

Por supuesto, gracias a que los otros jugadores suponen que ésta es la primera estrategia del jugador godo, éste puede intentar burlarlos y atacar con los arqueros o la caballería en la Edad de los Castillos. Si el enemigo piensa que los godos están construyendo mucha infantería, contraatacará con arqueros al principio del juego y con armas de asedio después. En la Edad Feudal, se recomienda atacar con unas diez unidades de infantería y realizar un ataque directo. Luego, hay que hacer que la caballería de exploración vigile intermitentemente al enemigo y compruebe si éste está construyendo muchos tiros con arco. Si es así, el jugador godo tiene que producir guerrilleros inmediata y rápidamente y quizá algunas unidades de infantería como reserva. Se debe enviar entonces a los arqueros y la infantería como cebo y después dejar salir a los guerrilleros. El enemigo verá cómo sus arqueros son fulminados. Al haber utilizado mucha madera y oro para crearlos, quedará mucho más débil y menos preparado para hacer frente a la infantería goda que estaba en reserva. Esta estrategia se puede llevar a cabo porque la infantería cuesta comida, mientras que los arqueros cuestan madera y oro. Si el jugador godo engaña al enemigo para que lleve a cabo una estrategia defensiva para contraatacar a la infantería goda, sólo tiene que construir otro tipo de unidad que pueda sacar ventaja de la estrategia enemiga.

No intente ganar construyendo una maravilla, pues no dispondrá de defensa estática alguna para contrarrestar ataques masivos. Sin embargo, si por el contrario está luchando para destruir una maravilla, es recomendable crear una gran fuerza de huscarles (de 15 a 20) y luego una fuerza de asedio o arietes, lanzapiedras, infantería y caballería. Cuando se ataca desde diferentes ángulos con ambas fuerzas, el enemigo debe decidir contra qué grupo defenderse. Aquel grupo contra el que no se defiende está bien equipado para destruir edificios y maravillas.