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INGLESES

 

 

Los Ingleses son una buena civilización ofensiva, con una ventaja de producción modesta al principio del juego. No les hace falta muchas unidades vitales, por lo que pueden utilizar la mayoría de las tácticas militares, pero no son precisamente la mejor civilización cuando llega la hora de la guerra de asedio o la de la guerra naval. Su punto fuerte son los arqueros, que son excelentes. Los ingleses son una civilización ofensiva y no se la debería tratar como a una civilización defensiva. Por sus características pueden saltar moderadamente para avanzar de edad, pero no obtienen sus ventajas de ataque hasta la tercera edad. Los jugadores novatos pueden pasar un mal rato con los ingleses, sobre todo porque no son tan flexibles como algunas de las otras civilizaciones.

Ventajas culturales

Ventajas del equipo

Puntos fuertes

La ventaja económica de los ingleses consiste en que pueden recoger comida de una manera algo más rápida que otras civilizaciones, lo cual les permite sacar a unos cuantos aldeanos un poco más rápido. De esta forma, los ingleses avanzan hacia la Alta Edad Media un poco más rápido. Sin embargo, debido a que el ganado bovino disminuye entre la Edad Feudal y después, esa ventaja se perderá a partir de la Edad Feudal. Hay que aprovechar esta ventaja para sacar más aldeanos y avanzar hacia la Edad Feudal rápidamente.

El punto militar fuerte de los ingleses es el largo alcance de tiro de sus arqueros de a pie. Sin embargo, esta ventaja no se da en la Alta Edad Media ni en la Feudal y aparece de nuevo en las dos últimas edades. En la Edad de los Castillos, el alcance de tiro de los arqueros de a pie de los ingleses sobrepasa en un punto al alcance de tiro de los de las demás civilizaciones. En la Edad Imperial, esta diferencia aumenta a dos puntos. Por ejemplo, el arquero de arco largo de grado superior tiene un alcance de tiro de 11 puntos, que es superior al de cualquier otra unidad de tierra excepto los lanza piedras y cañones de bombardeo. Un ballestero de grado superior tiene un alcance de tiro de 10 puntos, superior al de las unidades de escorpión y catapulta.

En los juegos por equipos, los ingleses son aún más poderosos en la unidad de tiro con arco, ya que pueden producir arqueros un 20% más rápido. En los juegos por equipos, el jugador inglés debería concentrarse solamente en producir arqueros de a pie y arqueros de tiro largo sin parar. El jugador puede hacer entrar en campaña a una horda de arqueros y diezmar así al enemigo, con la ayuda de su que hará entrar en campaña a la caballería para defenderlos contra los ataques de las armas disparadas desde el asedio, y a guerrilleros y a piqueros para protegerlos de la caballería enemiga.

Puntos débiles

Los ingleses no disponen de las siguientes unidades: camellos, camellos con armaduras, paladines o de ninguna de las unidades de pólvora. La falta de paladines no es un golpe tan fuerte, pero significa que los ingleses carecen de la unidad regular más poderosa del juego. La falta de unidades de armas de fuego significa que no disponen de la capacidad de asedio móvil y de largo alcance, lo cual sí se encuentra en los cañones del galeón y el cañón bombardero. Los ingleses también carecen de onagros de asedio, arietes de asedio, y escorpiones pesados, lo que significa que disponen de muy pocas armas de asedio y los hace mediocres en este sentido.

La falta de la torre de bombardeo significa que sus defensas no son tan fuertes como por ejemplo las de los bizantinos o los turcos. Otras tecnologías de las que carecen los ingleses son la redención, la expiación, las grúas, pozos mineros, y la rotación de cultivos. La falta de redención y expiación dificulta las capacidades ofensivas de los monjes ingleses, puesto que no pueden convertir a los edificios o monjes enemigos. La falta de las otras tecnologías significa que los ingleses no siembran minas tan rápido ni tampoco levantan edificios tan rápido como aquellas civilizaciones que sí disponen de dichas tecnologías.

El jugador inglés debe tener cuidado con el jugador teutón en el momento de lanzar los primeros ataques porque los arqueros de a pie ingleses de la Edad de los Castillos no llegan más allá del centro de la ciudad teutona.

Unidades no disponibles

Los ingleses no disponen de las siguientes unidades: artillero a mano, camello, camello con armadura, galeón artillado, galeón artillado de elite, escorpión pesado, onagros de asedio, arietes de asedio, cañón de bombardeo y torre de bombardeo.

Tecnología no disponible

Los ingleses no disponen de las siguientes tecnologías: expiación, redención, grúas, pozos mineros y rotación de cultivos.

Estrategias

Debido a su ventaja, los ingleses deberían usar el ganado bovino como recurso alimenticio primario en la Alta Edad Media. Todos los jugadores disponen al comienzo del juego de cuatro ovejas cerca de su ciudad, pero deberían enviar a la caballería de exploración a buscar más ovejas más allá de la zona inmediata de comienzo. En caso de que encuentre más ovejas, el jugador inglés probablemente no necesite construir un molino tan pronto como los demás jugadores. Sin embargo, los ingleses necesitan mucha madera porque construyen muchos tiros con arco, así que hay que apilar mucha madera. Emplee las mismas estrategias al comienzo que cualquier otro jugador, pero recuerde que necesitará más madera de lo normal.

En la Edad Feudal, si el jugador encuentra ovejas, éstas le servirán como fuente alimenticia, además de las granjas. Poco a poco, pasará de las ovejas a las granjas. Hacia la Edad de los Castillos, conseguirá toda su comida de las granjas. Pero, como es obvio, en caso que el jugador encuentre ovejas, deberá utilizarlas.

Es conveniente construir dos o tres campos de tiro de arco lo antes posible y comenzar a construir galerías de tiro con arco, de forma que hacia la Edad de los Castillos se disponga de un buen número de ellos. El jugador se encontrará en la Edad de los Castillos cuando quiera atacar a los demás.

Sin embargo, no se debe depender demasiado de los arqueros de a pie porque los caballeros, los guerrilleros y las armas de asedio pueden acabar con los arqueros rápidamente si no se dispone del respaldo adecuado. La clave para que el ataque del pueblo inglés termine en una victoria es que los piqueros protejan a los arqueros de la caballería ligera y que los caballeros ingleses ataquen a las catapultas, las cuales pueden diezmar a los arqueros de a pie en unos cuanto segundos.

Cuando los ingleses atacan en la Edad de los Castillos, deberían ir a todas las áreas de recursos del campo enemigo y matar a los aldeanos. La Némesis inglesa es el armamento de asedio anti-personas que necesita de mucha madera y oro, de modo que recoge la madera y el del enemigo. Los arqueros son perfectos para esa tarea. Incluso pueden matar a disparos a los granjeros porque, aunque las granjas suelen encontrarse justo al lado del centro de la ciudad, el alcance de tiro inglés permite disparar a los granjeros sin recibir como respuesta un ataque con flechas provenientes del centro de la ciudad. Es conveniente mantener cerca a los arqueros, y así se puede obligar al enemigo a mantener retenidos a sus aldeanos, de forma que pierda mucho tiempo y muchos recursos.

Sin embargo, los arqueros no pueden destruir una ciudad por sí mismos, así que hay recordar que a lo más, los arqueros están para acabar con unidades y aldeanos. Además, para utilizar a los arqueros con el mismo fin que el jugador de computador se requiere de una micro gestión. Consulte la sección sobre arqueros de a pie para obtener más información, pero baste decir que, al contrario que ocurre con la infantería, sencillamente no se puede fijar un objetivo para los arqueros y luego olvidarlos.

Los centros urbanos menos caros significan que si el jugador encuentra un lugar de recursos lejos de la ciudad en la que se inició el juego, puede construir un centro urbano mejor que un campo por tan sólo una docena más de cargas de madera. Esto le proporciona la posibilidad de crear más aldeanos que necesitará para su nuevo lugar de recursos, para guarnecer a los aldeanos si el campo de recursos es atacado y para servir de punto de encuentro para todos los recursos de la zona. Por lo tanto, hay que considerar la construcción un centro urbano entre oro y madera, en lugar de un campamento de minería cerca del oro y un campamento maderero cerca de la madera, si ambos están relativamente cerca el uno del otro.