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JAPONESES

 

La japonesa es una civilización muy fuerte con un ejército excelente y ventajas de producción. También dispone de una buena variedad de tecnología y es una civilización adecuada tanto para los jugadores novatos como para los avanzados.

Ventajas culturales

  • Los molinos, campamentos madereros y mineros cuestan un 50% menos, es decir, 50 puntos de madera en lugar de 100.
  • Los niveles en las naves pesqueras tienen el doble de puntos de impacto y dos más de blindaje; trabajan más rápido en cada Edad: un 5% más en la Alta Edad Media, 10% más en la Edad Feudal, 15% más en la Edad de los Castillos y 20% más en la Edad Imperial.
  • Los ataques de la infantería son un 10% más rápidos en la Edad Feudal, un 15% más rápidos en la Edad de los Castillos y un 25% más rápidos en la Edad Imperial.

Ventajas del equipo

  • Las galeras, las galeras de guerra y los galeones tienen un alcance de vista un 50% mayor.

Puntos fuertes

Los japoneses tienen varios puntos fuertes en la infantería, con los arqueros y con los monjes. También son buenos en la guerra naval y tienen buenas ventajas de producción. Los japoneses pueden construir sus tres edificios de almacenamiento de recursos a mitad de precio, lo que es una gran cosa al principio del juego. Mientras otros pueden llegar a gastar hasta 200 puntos de madera en un campamento maderero y en un campamento minero, el jugador japonés puede construir ambos por 100 puntos de madera y aún así sobrarle madera para construir barcos pesqueros. La pesca es otro campo en el que los japoneses tienen ventaja, lo que el jugador debería aprovechar. El jugador japonés debe usar los barcos pesqueros desde el principio para recoger comida, y así dejar libres a más aldeanos para cortar madera y recoger oro. De esta forma, los japoneses tienen ventajas constantes de recogida de comida y también comienzan el juego con 100 puntos más de madera gracias a sus económicos edificios de almacenamiento.

Además, el ejército japonés es poderoso, con una unidad completa en la línea de tiro de arco y cuenta con todos los niveles de arqueros. Lo que es aún mejor, los japoneses disponen de toda la infantería y los niveles de infantería, y tienen ventajas en todos los ataque de infantería. En una batalla reñida contra la infantería enemiga en igual número y formación, siempre ganan los japoneses, incluso contra los vikingos. De esta manera, los japoneses resultan formidables en las batallas abiertas. Además, disponen de todos los niveles de monjes, los cuales desempeñan un importante papel en las estrategias japonesas. Un jugador persa, por ejemplo, tiene que tener cuidado cuando se enfrente a los japoneses, tanto por sus piqueros rápidos como por sus poderosos monjes.

En cuanto a las unidades genuinas de cada tribu, la japonesa tiene una defensa excelente en el samurai. Mientras una infantería media tiene un ataque rápido, el samurai tiene una ventaja de ataque contra todas las unidades típicas de cada civilización, tales como el elefante de guerra, los arqueros de tiro largo y los jinetes teutones. El jugador japonés se dará cuenta que en caso que el enemigo forme una fuerza de unidades especiales, él tendrá la ventaja.

En el mar, los japoneses tienen fuerza y poseen todos los niveles navales, y sólo carecen del brulote rápido.

Puntos débiles

Por desgracia, no importa lo potente que sea la ofensiva de los japoneses, siempre se verá desequilibrada por sus débiles defensas y su pobre capacidad de asedio. Los japoneses no disponen del cañón de asedio (bombardeo), del onagro de asedio ni del ariete de asedio, con lo que todo el peso recae sobre los lanzapiedras y los arietes más débiles para romper las defensas enemigas. Los japoneses tampoco tienen la torre de bombardeo ni poseen la tecnología de arquitectura para poder perfeccionar la construcción de armaduras y conseguir puntos de impacto.

La caballería japonesa es buena, pero carece del paladín del último nivel de la armadura de caballería.

La minería japonesa está dificultada de alguna manera por la falta de dos tecnologías mineras finales, las explotaciones de canteras y los pozos mineros auríferos.

En los juegos por equipos, la flota japonesa tiene mejores facultades de rastreo con una línea de visión de galera aumentada, pero la falta de combate directo o de ventajas de producción la hace menos deseable que otras civilizaciones mejor dotadas, como los celtas o los godos.

Unidades no disponibles

Los japoneses no disponen de las siguientes unidades: camello, camello con armadura, paladín, buque de demolición pesado, torre de bombardeo, catapulta de asedio, ariete de asedio, cañón bombardeo, y torre de bombardeo.

Tecnologías no disponibles

Los japoneses no disponen de las siguientes tecnologías: aprovisionamientos, minadores, silla de montar acorazada, disparo al rojo, grúas, arquitectura, pozos mineros auríferos, pozos de cantera, gremios y rotación de cultivos.

Estrategias

Los japoneses se encuentran en una buena posición en la Alta Edad Media. Con sus molinos económicos, sus campamentos madereros y sus campamentos mineros, el jugador japonés tiene un poco más de libertad en el orden de construcción de la Primera Edad. Los primeros dos edificios que debe construir son el campamento maderero y el muelle. Necesitará madera para disponer de barcos pesqueros y un muelle para construir dichas barcas. Dependerá mucho de sus primeras ovejas y sus barcos pesqueros para conseguir comida. La ventaja es que no está gastando tanta comida en los aldeanos y por ello puede gastar madera para ganar comida (otras civilizaciones que gastan comida para comprar aldeanos deben alternar la reducción de sus provisiones de comida para conseguir más trabajadores con el ahorro de comida para pasar de edad). Sin embargo, el jugador japonés debe dedicar más aldeanos que otras civilizaciones a la madera, puesto que dependerá especialmente de ella.

A lo largo de las edades, los japoneses dependerán especialmente de los barcos pesqueros para conseguir comida y construir trampas para peces al igual que volver a llenar el suministro de pescado. Como ocurre con las granjas, las trampas para peces se acaban, pero no ocurre así con la zona de pesca.

Ya en la Edad Feudal, el japonés puede empezar a acosar a su enemigo. Aunque no dispone de ninguna ventaja en el tiro con arco, puesto que todas las civilizaciones están en pie de igualdad en la Edad Feudal en este aspecto, puede derrotar con las armas de fuego a sus oponentes con su infantería, puesto que tiene una ligera ventaja de ataque. Puede evitar la recogida de recursos del enemigo atacando sus campamentos y molinos.

No hay que descuidarse a la hora de construir galeras en la Edad Feudal para proteger a los barcos pesqueros japoneses, puesto que éstos constituyen una enorme inversión. Hay que saber sacar partido de esto. De todas formas, el jugador japonés necesitará galeras para protegerse, así que hay que aprovechar y construir una flota para acosar las propiedades de la costa enemiga. Debe rastrear el mapa y apropiarse de islas con oro. Si el mapa esta basado en una isla o es un mapa costero, hay que lanzarse a dominar el mar lo antes posible.

Obviamente, en un mapa con desierto o de tierra, no se puede emplear la ventaja pesquera y no se necesitará una flota. En esos casos, pueden emplearse estrategias normales haciendo hincapié en la infantería. Deberá atacar pronto en la Edad de los Castillos, a pesar de todo, porque en la Edad Imperial el japonés no dispone de las mejores armas de asedio que puedan romper la defensa en la Edad Imperial.