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TURCOS

 

La turca es la civilización más tardía del juego, y no llegaron a tener éxito hasta la Edad Imperial. Hasta entonces, son vulnerables ante civilizaciones tales como las de los godos, japoneses y francos, quienes disponen de ventajas fuertes desde la Edad Feudal y la Edad de los Castillos. A los principiantes les resultará muy duro jugar con esta civilización, pero los jugadores avanzados pueden aprovechar muy bien las fuertes unidades de armas de fuego y destruir las ciudades y defensas enemigas.

Ventajas culturales

  • El aumento de la caballería ligera es gratuito.
  • El aumento de la química es gratuito.
  • La minería aurífera funciona un 15% más rápido.
  • La búsqueda de todas las unidades de armas de fuego es un 50% más barata.
  • Las unidades de armas de fuego tienen un 50% más de puntos de impacto.

Ventajas del equipo

  • Las unidades de armas de fuego se producen un 20% más rápido.

Puntos fuertes

Los turcos se distinguen en la Edad Imperial, poseen las unidades de infantería y caballería y disponen de unidades de armas de fuego superiores que son más resistentes y menos costosas de investigar. Debido al nivel de la química gratuita y a la investigación rebajada de las armas de fuego, un buen jugador turco puede manejar una fuerza de unidades de armas de fuego antes que ninguna otra civilización y arrasar literalmente una ciudad con una formación inicial con las torres de bombardeo, los jenízaros y la infantería antes de que al otro jugador pueda reaccionar.

El punto débil de los artilleros a mano, que tienen un alcance de tiro limitado, no se presenta en el jenízaro, que es una unidad con un alcance de tiro poderoso que puede mantener a raya a muchas tropas mientras el cañón de bombardeos turco hace estragos en los muros y torres enemigos.

En los mapas con islas, los turcos lo tienen fácil gracias a su fuerte flota. No sólo son sus galeones artillados más fuertes, sino que además poseen todas las tecnologías navales y todas las naves, salvo el brulote rápido.

Los turcos tienen una gama de tecnología muy buena y, aunque carecen de algunas unidades clave, poseen una tecnología tan flexible y robusta como la de los bizantinos.

Puntos débiles

Los turcos son vulnerables en los mapas con agua ante los galeones, por lo que los sarracenos están particularmente bien dotados para ganar a los turcos en una batalla naval. Además, los mongoles pueden diezmar los cañones de bombardeo turcos y también eliminar a los jenízaros y a los artilleros a mano, mientras que los ballesteros ingleses superan el alcance de tiro de las unidades turcas.

Los turcos no tienen buenas armas de asedio anti-personas porque carecen del onagro y del onagro de asedio. Además, la falta de dos unidades clave de contraataque (los piqueros y los guerrilleros de elite) los hace más vulnerables ante la caballería, aunque los camellos y los arqueros mitigan esta debilidad. Los monjes turcos sufren un poco sin algunos de los niveles clave.

El punto débil clave de los turcos es que son vulnerables al principio del juego, sobre todo ante ataques de la caballería, así que han de tener cuidado con los francos y los persas. Sin los guerrilleros de elite y los piqueros y con la falta de una producción temprana o ventajas militares, los turcos se encuentran en una mala posición. No es tanto que los turcos tengan faltas serias en las primeras edades, sino más que los otros jugadores saben que los turcos atacarán en la Edad Imperial. De esta manera, enseguida habrán fijado como blanco al jugador turco, y éste no tendrán ninguna ventaja o punto fuerte en especial que lo proteja de ataques preventivos tan directos.

Los turcos son vulnerables ante los elefantes porque carecen de piqueros y sus monjes son más débiles. Igualmente, no tienen guerrilleros de elite y por ello no pueden rechazar a las caballerías de arqueros ni tampoco a los guerrilleros de edades más tardías.

Unidades no disponibles

Los turcos no disponen de las siguientes unidades: guerrilleros de elite, ballestero, piqueros, paladines, brulotes rápidos, onagros y onagros de asedio.

Tecnologías no disponibles

Los turcos no disponen de las siguientes tecnologías: letras de impresión, iluminación, ingenieros de asedios, pozos mineros de piedra y rotación de cultivos.

Estrategias

Los turcos deberán rodearse con una pared, proteger sus recursos y asegurarse de reclamar muchos recursos de oro. Deben aprovecharse de la ventaja del 15% de oro y comenzar a recoger pronto en la Edad Feudal y en la Edad de los Castillos. Al principio del juego, debido a que no tienen las mejores unidades de contraataque, deben confiar en la defensa estática para defender a su ciudad a menos que crean que pueden llevar a cabo un ataque tradicional combinando armas de arqueros, infantería, caballería y armas de asedio.

Sin embargo, no es probable que otros jugadores estén preparados para un ataque temprano por parte de los turcos, así que éstos pueden usar esa complacencia en su beneficio. Puede acosar a sus oponentes con ataques de arqueros en la Edad Feudal e incluso perseguir al enemigo con un ataque de la caballería ligera al principio de la Edad de los Castillos, puesto que consiguen ese nivel gratis. El nivel de caballería de exploración y la caballería ligera es significativo y el jugador turco puede apagar notablemente la producción de recursos enemiga con estos veloces ataques. Deberá crear entre ocho y doce caballerías de exploración durante el tiempo que esté avanzando de la Edad Feudal a la Edad de los Castillos y luego acercarse a su ciudad. Cuando ya se ha entrado en otra edad, y los rastreadores se convierten en unidades de caballería ligera, entrará en la ciudad y eliminará a los aldeanos. Han de tener cuidado de no intentar acabar con los edificios, sino de dañar las operaciones de recogida de recursos, preferiblemente atacando a los aldeanos que se encuentran en los alrededores del campamento maderero y del campamento minero.

El jugador turco no debe dejar ni respirar al enemigo y no quedarse en la ciudad de partida. Aunque la estrategia defensiva es buena, eso no significa que no se deba explorar el mapa y reclamar más pozos de piedra y de oro.

Si el jugador turco no es capaz de llevar a cabo un ataque maestro de armas combinadas, o si está jugando contra una civilización que puede castigarle sin piedad por el mero hecho de enfadarle, como puede ocurrir con los godos o los japoneses, entonces tendrá que esconderse y avanzar rápido hacia la Edad Imperial, cuando podrá desencadenar su furia de armas de fuego sobre su enemigo. Con ese fin, la prioridad de los turcos es conseguir piedra para las fortificaciones y oro, como anticipo de las unidades de armas de fuego.

El jugador turco construirá dos o tres talleres de asedio, dos cuarteles y preferiblemente dos castillos. Luego, producirá sin cesar cañones de bombardeo, infantería y jenízaros. Los puntos débiles de esta fuerza son las caballerías de arqueros y las armas de asedio, así que habrá de crear una caballería ligera que pueda detener a los onagros, escorpiones y arqueros. Mantendrá su fuerza de cañones, jenízaros e infantería en formación de parrilla y colocará a su caballería en formación de flanqueo, preparada para caer sobre las unidades completas enemigas. Los camellos y los camellos con armadura constituirán un buen sustituto en caso de que se enfrenten a una resistencia fuerte de caballería, puesto que los camellos son tan eficaces contra los arqueros y las armas de asedio como la caballería ligera y mucho mejor contra la caballería armada. Con una formación de armas de fuego como ésta, podrán arrasar las fortificaciones enemigas.

Como alternativa, el jugador turco podrá intentar vencer mediante una maravilla. Los cañones de bombardeo pueden destruir arietes y armas de asedio antes de que se encuentren dentro del alcance de tiro, y ofrecen una gran protección, y los jenízaros pueden igualmente proporcionar una muy buena defensa contra las unidades que vayan llegando. Las torres de bombardeo son otra medida excelente de defensa, y con los niveles de albañilería y arquitectura, las torres y las murallas fortificadas serán muy fuertes como para echarlas abajo.